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인터랙티브 저널리즘의 장점 살펴보기

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어떤 시점에서 모든 언론인은 자신의 이야기가 무엇인지 파악하는 데 어려움을 겪습니다. 특히 해당 기사에 복잡한 데이터 세트나 정부 문서가 포함되어 있고 최종 결과가 간단한 내러티브가 아닌 대화형 프로젝트가 될 경우 더욱 그렇습니다.

아마도 Andrew DeVigal이 도움이 될 것입니다.

DeVigal은 Second Story의 콘텐츠 전략 이사이자 New York Times의 전 멀티미디어 편집자입니다. 전화 인터뷰에서 그는 대화형 프로젝트를 시작할 때 취하는 단계를 공유하여 결과가 설득력 있는 이야기를 형성할 수 있도록 했습니다.

그가 스스로에게 던지는 첫 번째 질문은 믿을 수 없을 정도로 단순한 질문입니다. '콘텐츠는 무엇을 원하는가?' 그는 The Times의 전 동료이자 그래픽 분야 AME인 Steve Duenes에게 한 질문입니다.

자칭 '자연적인 조직자'인 DeVigal은 정보를 양동이로 분할하여 이야기의 다른 부분을 이해하는 것을 좋아합니다. 그 과정에서 그는 '무엇에 대한 정보인가?', '누구에게 영향을 미치는가?'와 같은 질문을 스스로에게 던질 것입니다. 그리고 '여기에 무슨 문제가 있습니까?'

그가 이용할 수 있는 정보를 확실히 이해했다면, 그의 다음 단계는 '가장 중요한 핵심 요소를 강조'하는 것입니다. 이는 시청자가 복잡한 내용을 살펴보고 정보가 너무 복잡한 경우 대충 훑어볼 수 있도록 대화형 방식을 제시하는 방법을 결정하는 데 도움이 됩니다.

“저널리스트의 진정한 기술은 시청자와 독자를 위해 명확하게 하는 것입니다.”라고 그는 말했습니다.

인터랙티브를 구축하기 전에 DeVigal의 마지막 단계는 청중과 그들이 이야기를 보게 될 맥락에 대해 생각하는 것입니다. DeVigal은 잠재적인 청중을 분석하는 것은 매우 어렵다고 말했습니다. 특히 '가능한 많은 사람을 공격하려고 하는' 범용 뉴스 사이트의 경우에는 더욱 그렇습니다. 그럼에도 불구하고 그는 '실제로 매우 잘 알려진 타겟 청중을 가질 수 있도록 프레젠테이션을 구성하는 것'이 ​​중요하다고 덧붙였습니다. 설사 그것이 서로 다른 타겟 청중을 겨냥한 두 가지 버전의 인터랙티브를 제작하게 되더라도 말입니다.

쌍방향 저널리즘이란 무엇입니까?

인터랙티브에 대한 DeVigal의 철학은 시카고 트리뷴에서 정보 그래픽으로 시작하여 디자이너로 Knight-Ridder로 데려갔고 샌프란시스코 주립 대학교에서 시각 저널리즘 교수로 펠로우로 일하던 시절에 형성되었습니다. Pointer의 교수진을 거쳐 그를 Times로 이끌었습니다. 뉴욕에서 6년을 보낸 후 DeVigal은 오리건으로 이사하여 SapientNitro의 일부이자 대화형 스토리텔링을 전문으로 하는 디자인 스튜디오인 Second Story에서 일하기 시작했습니다.

그러나 대화형 저널리즘이란 무엇입니까?

이 용어는 Snowfall, Gauging Your Distraction, Firestorm, A World Apart 및 Hazardous Hospitals와 같은 많은 멀티미디어 뉴스 패키지를 설명합니다. 이 프로젝트는 비디오, 사진, 오디오, 그래픽, 지도, 데이터 시각화 및 텍스트를 결합하여 인터넷 이전에는 존재할 수 없었던 이야기를 전합니다.

그러나 DeVigal은 대화형 저널리즘을 스토리텔링에 사용되는 미디어를 반영하는 것 이상으로 봅니다. 그에게 있어 이것은 사용자를 끌어들이고 사용 가능한 콘텐츠에서 자신만의 개별 스토리를 만들 수 있도록 하는 세심하게 제작된 경험입니다.

대화식의 여러 측면에서 이를 허용합니다. 우선 시청자는 일반적인 인쇄물의 선형 프레젠테이션을 따르는 대신 자신의 속도로 스토리를 소비하고 스토리를 통해 자신의 경로를 찾을 수 있습니다.

열린 경로는 개인화로 이어집니다. DeVigal은 시청자가 '이야기가 그들 자신에 관한 것'인 것처럼 느끼게 만들고 싶어합니다.

그는 지도의 예를 제시했습니다. 사용자가 큰 그림으로 시작한 다음 드릴다운하여 예를 들어 캘리포니아에 대한 정보만 볼 수 있기 때문에 대화형입니다. 관점을 전환할 수 있는 기능은 디자이너가 정적인 인쇄 스토리에서는 불가능했던 보다 복잡한 정보를 도입할 수 있는 숨을 쉴 수 있는 여지를 제공합니다. 사용자는 맵을 사용자 정의하여 매번 새롭고 독특한 경험을 할 수도 있습니다.

영화 속 실험

DeVigal이 뉴스 업계 밖에서 일하기 시작한 이후로 그는 실험에 더 많은 자유를 갖게 되었습니다. 예를 들어, 10월에 Second Story의 DeVigal과 그의 팀은 오레곤 포틀랜드의 Hollywood Theatre에서 총기 권리 및 총기 규제법에 관한 7편의 단편 영화 상영에서 대화형 스토리텔링 프로젝트인 Shape of Story를 실험했습니다.

이야기의 형태 ~에서 두 번째 이야기 켜짐 비메오 .

각 영화에서 시청자는 감정적인 반응을 보일 때마다 앱의 버튼을 탭하라는 요청을 받았습니다. 각 영화가 끝난 직후 Second Story 팀은 관객의 가장 큰 반응을 불러일으킨 순간을 보여주는 시각화를 화면에 투영했습니다. 이 시각화는 이야기의 형태였습니다.

시청자는 또한 3분 동안 앱을 통해 의견을 제출할 수 있었고 팀에서는 시각화와 함께 큰 화면에 표시할 의견을 선택했습니다.

목표는 이야기의 완벽한 형태를 찾는 것이 아니라 관객 간의 상호 작용이 영화 관람 경험에 가치를 더할 수 있는지 여부를 탐색하는 것이었습니다.

Second Story의 운영 관리자인 Nora Bauman의 짧은 대답은 그렇습니다. 그녀는 전화 인터뷰에서 인터랙티브의 핵심은 '사용자가 자신만의 이야기를 쓸 수 있도록 경험을 제공하는 것'이라고 말했습니다.

아마도 이것이 DeVigal이 사용하는 매체나 고용된 위치에 관계없이 항상 같은 질문을 하는 이유일 것입니다. '캠프파이어 스토리텔링과 관련된 동일한 특수 요소를 우리가 이야기하는 방식에 가져올 수 있습니까?'


수정 및 설명: 이 이야기의 이전 버전은 오레곤주 포틀랜드가 아닌 로스앤젤레스의 할리우드 극장에 있었습니다. DeVigal은 자신이 스스로에게 던진 질문을 전 동료인 Steve Duenes에게 돌렸습니다. Second Story는 SapientNitro의 일부입니다.